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# Design-Kern
## Der Loop
Bestellen → Einräumen → Bepreisen → Beraten → Kassieren → Ausbauen
## Was das Spiel von anderen Shop-Sims unterscheidet
**1. Komfort als Ressource.**
Kunden haben einen Komfortwert. Enge Gänge, Personal, das ungefragt danebensteht,
und Regale mit Sichtachse zum Schaufenster senken ihn. Fällt er unter 25 %, legt
der Kunde die Ware zurück und geht. Das macht *Ladenlayout* zur zentralen
Designentscheidung — nicht Regalfläche, sondern Blickachsen.
**2. Beratung statt bloßem Kassieren.**
Kunden umschreiben, was sie suchen. Der Spieler leitet daraus die Kategorie ab.
Treffer = größerer Warenkorb + Stammkunde. Fehlgriff = peinliche Stille und ein
Kunde, der schneller geht.
**3. Sortimentspolitik.**
Wellness zieht Laufkundschaft mit kleiner Marge. Specialty bringt Marge, verlangt
aber Diskretion und Beratung. Wer beides mischt, braucht räumliche Trennung.
## Koop-Rollen (Anspielung an Overcooked in Stoßzeiten)
| Rolle | Aufgabe |
|----------|--------------------------------------|
| Kasse | Scannen, Schlange abarbeiten |
| Lager | Kisten holen, Regale auffüllen |
| Beratung | Kunden mit `SeekingAdvice` bedienen |
| Einkauf | Bestellungen, Preise, Layout |
Die Rollen sind nicht hart zugewiesen — die Rush-Kurve erzwingt Arbeitsteilung
von selbst.
## Ton
Trocken, situativ, nie anzüglich. Die Komik entsteht aus Verlegenheit und
Zeitdruck, nicht aus dem Produkt. Siehe CLAUDE.md §7.