using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
namespace AfterHours.Shop
{
///
/// Zeigt eine Stückzahl als einzelne Verpackungs-Prefabs unter einem
/// Wurzel-Transform an (Regalfach, Lieferkarton) – ordentlich in einem
/// Raster (Spalten x Reihen) gestapelt, weitere Lagen stapeln sich nach
/// oben. Rein kosmetisch, läuft auf jedem Peer. Baut bei Mengenänderung
/// nur das Delta neu, nicht die komplette Anzeige – wichtig beim
/// Stück-für-Stück-Ausschütten.
///
public sealed class PackageDisplay
{
private readonly Transform _root;
private readonly int _columns;
private readonly int _rows;
private readonly Vector3 _spacing;
private readonly Quaternion _rotation;
private readonly List _instances = new();
private GameObject _prefab;
public PackageDisplay(Transform root, int columns, int rows, Vector3 spacing, Vector3 rotationEuler = default)
{
_root = root;
_columns = Mathf.Max(1, columns);
_rows = Mathf.Max(1, rows);
_spacing = spacing;
_rotation = Quaternion.Euler(rotationEuler);
}
/// Baut die Anzeige auf Instanzen an (gedeckelt bei maxVisible).
public void SetTarget(GameObject prefab, int count, int maxVisible)
{
if (_root == null) return;
if (prefab != _prefab)
{
Clear();
_prefab = prefab;
}
if (_prefab == null) return;
int target = Mathf.Clamp(count, 0, Mathf.Max(0, maxVisible));
while (_instances.Count < target)
{
var instance = Object.Instantiate(_prefab, _root);
instance.transform.localPosition = SlotLocalPosition(_instances.Count);
instance.transform.localRotation = _rotation;
_instances.Add(instance);
}
while (_instances.Count > target)
{
int last = _instances.Count - 1;
if (_instances[last] != null) Object.Destroy(_instances[last]);
_instances.RemoveAt(last);
}
}
/// Lokale Rasterposition für einen Index – auch als Flug-Ziel genutzt (siehe PlayerCarry).
public Vector3 SlotLocalPosition(int index)
{
int perLayer = _columns * _rows;
int layer = index / perLayer;
int rem = index % perLayer;
int row = rem / _columns;
int col = rem % _columns;
return new Vector3(col * _spacing.x, layer * _spacing.y, row * _spacing.z);
}
public void Clear()
{
foreach (var instance in _instances)
if (instance != null) Object.Destroy(instance);
_instances.Clear();
_prefab = null;
}
}
}