# Design-Kern ## Der Loop Bestellen → Einräumen → Bepreisen → Beraten → Kassieren → Ausbauen ## Was das Spiel von anderen Shop-Sims unterscheidet **1. Komfort als Ressource.** Kunden haben einen Komfortwert. Enge Gänge, Personal, das ungefragt danebensteht, und Regale mit Sichtachse zum Schaufenster senken ihn. Fällt er unter 25 %, legt der Kunde die Ware zurück und geht. Das macht *Ladenlayout* zur zentralen Designentscheidung — nicht Regalfläche, sondern Blickachsen. **2. Beratung statt bloßem Kassieren.** Kunden umschreiben, was sie suchen. Der Spieler leitet daraus die Kategorie ab. Treffer = größerer Warenkorb + Stammkunde. Fehlgriff = peinliche Stille und ein Kunde, der schneller geht. **3. Sortimentspolitik.** Wellness zieht Laufkundschaft mit kleiner Marge. Specialty bringt Marge, verlangt aber Diskretion und Beratung. Wer beides mischt, braucht räumliche Trennung. ## Koop-Rollen (Anspielung an Overcooked in Stoßzeiten) | Rolle | Aufgabe | |----------|--------------------------------------| | Kasse | Scannen, Schlange abarbeiten | | Lager | Kisten holen, Regale auffüllen | | Beratung | Kunden mit `SeekingAdvice` bedienen | | Einkauf | Bestellungen, Preise, Layout | Die Rollen sind nicht hart zugewiesen — die Rush-Kurve erzwingt Arbeitsteilung von selbst. ## Ton Trocken, situativ, nie anzüglich. Die Komik entsteht aus Verlegenheit und Zeitdruck, nicht aus dem Produkt. Siehe CLAUDE.md §7.