using AfterHours.Networking;
using Unity.Netcode;
using Unity.Netcode.Components;
using UnityEngine;
namespace AfterHours.Interaction
{
///
/// Macht ein Objekt aufheb- und tragbar. Reines Trage-Handwerkszeug ohne
/// Fachwissen über Inhalt/Produkte – das bleibt beim jeweiligen Objekt
/// (z. B. Lieferkarton). Positionierung beim Tragen ist rein kosmetisch
/// und läuft auf jedem Peer selbst (siehe ShelfSlot.RefreshVisuals-Muster),
/// kein NGO-Reparenting – siehe Plan-Begründung in Lieferkarton.cs.
///
[RequireComponent(typeof(NetworkObject))]
public sealed class Carryable : NetworkBehaviour
{
[SerializeField] private Collider[] _collidersToDisableWhileCarried;
[SerializeField] private NetworkTransform _networkTransform;
[SerializeField] private Rigidbody _rigidbody;
private readonly NetworkVariable _isCarried = new(
false,
NetworkVariableReadPermission.Everyone,
NetworkVariableWritePermission.Server
);
private readonly NetworkVariable _carriedBy = new(
default,
NetworkVariableReadPermission.Everyone,
NetworkVariableWritePermission.Server
);
public bool IsCarried => _isCarried.Value;
public override void OnNetworkSpawn()
{
_isCarried.OnValueChanged += (_, current) => ApplyCarriedState(current);
ApplyCarriedState(_isCarried.Value);
}
/// Server: Träger übernimmt das Objekt. False, wenn schon getragen.
public bool TryPickUp(NetworkObject carrier)
{
if (!IsServer || _isCarried.Value) return false;
_carriedBy.Value = carrier;
_isCarried.Value = true;
return true;
}
/// Server: Objekt an fester Position/Rotation ablegen.
public void Drop(Vector3 position, Quaternion rotation)
{
if (!IsServer || !_isCarried.Value) return;
transform.SetPositionAndRotation(position, rotation);
_isCarried.Value = false;
_carriedBy.Value = default;
}
private void ApplyCarriedState(bool carried)
{
foreach (var collider in _collidersToDisableWhileCarried)
if (collider != null) collider.enabled = !carried;
if (_networkTransform != null) _networkTransform.enabled = !carried;
// Sonst kämpft die Physik gegen das kosmetische Tragen (LateUpdate unten).
if (_rigidbody != null)
{
_rigidbody.isKinematic = carried;
if (!carried) _rigidbody.linearVelocity = Vector3.zero;
}
}
private void LateUpdate()
{
if (!_isCarried.Value) return;
if (!_carriedBy.Value.TryGet(out var carrier)) return;
if (!carrier.TryGetComponent(out var carry) || carry.HandSocket == null) return;
transform.SetPositionAndRotation(carry.HandSocket.position, carry.HandSocket.rotation);
}
}
}