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SixShopSimulator/Assets/Scripts/Shop/ShelfSlot.cs
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2026-08-10 19:23:04 +02:00

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3.9 KiB
C#

using AfterHours.Data;
using AfterHours.Interaction;
using AfterHours.Networking;
using Unity.Netcode;
using UnityEngine;
namespace AfterHours.Shop
{
/// <summary>
/// Ein Regalfach: hält genau eine Produktsorte. Auffüllen geht über
/// Interact(), Entnahme durch Kunden serverseitig über TakeOne().
/// </summary>
public sealed class ShelfSlot : NetworkBehaviour, IInteractable
{
[SerializeField] private ProductCatalog _catalog;
[SerializeField] private int _capacityUnits = 12;
[Tooltip("Ist dieses Fach vom Schaufenster aus einsehbar? Setzt der Level-Designer.")]
[SerializeField] private bool _exposedToStreet;
[SerializeField] private Transform _displayRoot;
private readonly NetworkVariable<int> _productId = new(-1);
private readonly NetworkVariable<int> _quantity = new(0);
private readonly NetworkVariable<float> _price = new(0f);
public int ProductId => _productId.Value;
public int Quantity => _quantity.Value;
public float Price => _price.Value;
public bool ExposedToStreet => _exposedToStreet;
public bool IsEmpty => _quantity.Value <= 0;
public override void OnNetworkSpawn()
{
_quantity.OnValueChanged += (_, _) => RefreshVisuals();
_productId.OnValueChanged += (_, _) => RefreshVisuals();
RefreshVisuals();
if (IsServer) ShelfRegistry.Instance.Register(this);
}
public override void OnNetworkDespawn()
{
if (IsServer) ShelfRegistry.Instance.Unregister(this);
}
public string GetPrompt(ulong clientId)
{
if (IsEmpty) return "Regal befüllen";
var product = _catalog.Get(_productId.Value);
string name = product != null ? product.DisplayName : "?";
return $"{name} — {_quantity.Value}/{Capacity()} — {_price.Value:0.00} €";
}
/// <summary>Server: Spieler füllt aus der Hand auf.</summary>
public void Interact(NetworkObject actor)
{
if (!IsServer) return;
if (!actor.TryGetComponent<PlayerHands>(out var hands) || hands.IsEmpty) return;
// Fach ist mit anderer Ware belegt -> nichts tun.
if (!IsEmpty && _productId.Value != hands.ProductId) return;
int free = Capacity() - _quantity.Value;
if (free <= 0) return;
int moved = hands.TryGive(Mathf.Min(free, hands.Quantity));
if (moved <= 0) return;
if (IsEmpty)
{
_productId.Value = hands.ProductId >= 0 ? hands.ProductId : _productId.Value;
var def = _catalog.Get(_productId.Value);
if (def != null && _price.Value <= 0f) _price.Value = def.RecommendedPrice;
}
_quantity.Value += moved;
}
/// <summary>Server: Kunde entnimmt ein Stück.</summary>
public bool TakeOne()
{
if (!IsServer || IsEmpty) return false;
_quantity.Value--;
if (_quantity.Value == 0) _productId.Value = -1;
return true;
}
/// <summary>Server: Preis setzen (vom Preis-UI aus).</summary>
public void SetPrice(float price)
{
if (!IsServer) return;
_price.Value = Mathf.Max(0.01f, price);
}
/// <summary>Kapazität in Stück, abhängig von der Produktgröße.</summary>
private int Capacity()
{
var product = _catalog.Get(_productId.Value);
int size = product != null ? (int)product.ShelfSize : 1;
return Mathf.Max(1, _capacityUnits / size);
}
private void RefreshVisuals()
{
// TODO: Verpackungs-Prefabs nach Menge ein-/ausblenden (Object Pool).
// Läuft auf allen Peers, rein kosmetisch.
}
}
}