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SixShopSimulator/docs/TODO.md
T
svenm_adminandClaude Sonnet 5 2fd424b2bf chore: add project scaffolding, third-party assets and settings
- Terrain, Prefabs, Textures, Modelle (u. a. Lieferkarton-/Vibrations-
  Rohdaten in Assets/Data)
- Third-Party-Pakete: TextMesh Pro, Toby Fredson Foliage Engine, Sat
  Productions Street Lights, ProBuilder Data
- Neue Szene Boot.unity, Shop-Szenenordner
- Package-Manifest/Lock, ProjectSettings, Build-Profile, .slnx
- Doku: EDITOR_SETUP.md, INSTALL.md, TODO.md

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-14 19:22:02 +02:00

3.2 KiB
Raw Blame History

TODO — aktueller Stand

Kurzfristige, konkrete Punkte aus der laufenden Arbeit. Für den groben Fahrplan siehe docs/ROADMAP.md, für die Editor-Klickpfade docs/EDITOR_SETUP.md.

Editor-Setup, noch offen

  • ProBuilder installieren (Window > Package Manager → Unity Registry → „ProBuilder")
  • OrderTerminal-Prefab bauen (Anleitung: EDITOR_SETUP.md Schritt 7b)
  • SupplierService-Objekt in der Shop-Szene anlegen (Schritt 9.9)
  • OrderTerminal-Instanz platzieren, Product Id auf ein echtes Produkt setzen

Content

  • Weitere ProductDefinition-Assets anlegen — laut ROADMAP.md Meilenstein 0 sollten es 810 sein, bisher nur 1 erstellt
  • Für zuverlässiges Kunden-Testing: mind. 23 Regale mit unterschiedlichen Category-Werten bestücken (Kunden wollen zufällig eine von 5 Kategorien)

Testen

  • Kompletten Golden Path einmal durchspielen und bestätigen: Kunde spawnt → läuft zum Regal → nimmt Ware → stellt sich an → wird kassiert → verlässt den Laden (bisher nur einzelne Teilschritte verifiziert, nicht der volle Ablauf am Stück)
  • Bestell-/Lieferfluss testen: OrderTerminal per E → Guthaben sinkt sofort → nach Delivery Lead Hours Spielstunden steigt die Menge in der passenden StorageCrate

Aufräumen

  • Debug-Log-Zeilen wieder entfernen, sobald Zielerkennung + Regal-Befüllen zuverlässig laufen (markiert mit // TODO in PlayerInteractor.cs und ShelfSlot.cs)

Bekannte Lücken seit Meilenstein 1

Im Code als // TODO markiert oder beim Testen aufgefallen — bewusst nicht für den vertikalen Schnitt behoben, aber vor Meilenstein 2 (Koop) bzw. weiterer Content-Arbeit relevant:

  • CustomerAgent.IsStaffCrowding() liefert immer false — Personal-Nähe-Check für den Komfort-Wert fehlt noch (CustomerAgent.cs:186)
  • CustomerAgent.Abandon() schreibt aufgegebene Warenkorb-Ware nicht zurück ins Regal — Ware ist beim Abbruch einfach weg (CustomerAgent.cs:202)
  • GameClock.SkipToOpening() ("Feierabend"-Button) prüft nicht, ob noch Kunden im Laden sind, bevor der Tag springt (GameClock.cs:68)
  • Kunden, die dauerhaft kein passendes Regal finden (Kategorie nirgends vorrätig), bleiben für immer stehen — kein Timeout/Aufgeben-Mechanismus
  • Kein Fadenkreuz/Crosshair und kein echter Prompt-Text im UI — PlayerInteractor.CurrentPrompt wird berechnet, aber nirgends angezeigt
  • Keine visuelle Rückmeldung, was der Spieler gerade trägt (PlayerHands hat keine Darstellung)
  • ShelfSlot.RefreshVisuals() ist leer — keine Verpackungs-Darstellung im Regal je nach Menge (ShelfSlot.cs:129)

Meilenstein 3 — noch offen (nach Bestellsystem)

  • Tagesabrechnung, Miete, Personalkosten (baut auf GameClock.DayEnded + ShopEconomy auf)
  • Beratungs-Minispiel (Kundenandeutung → passende Kategorie)
  • Laden-Upgrades (Umkleide, Vorhang, zweite Kasse, Regalreihen)
  • Sichtachsen-System (ExposedToStreet automatisch aus Geometrie ableiten)

Im Hinterkopf behalten

  • Meilenstein 2 (Koop) kommt erst später, aber neue Systeme sollten schon jetzt server-authoritativ und race-condition-bewusst gebaut werden (siehe CLAUDE.md §3) — ist bei SupplierService/OrderTerminal bereits berücksichtigt