feat(shop): add Lieferkarton lid interaction and BoneVibration prop
- Lieferkarton: server-authoritative Deckel-Toggle per NetworkVariable, Scharnier-Rotation um lokale X-Achse, modernes [Rpc(SendTo.Server)] - BoneVibration: neues IInteractable, das einen geskinnten Bone per NetworkVariable-gesteuertem Toggle vibrieren lässt - Beide Objekte in Shop.unity verdrahtet Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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using AfterHours.Interaction;
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using Unity.Netcode;
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using UnityEngine;
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namespace AfterHours.Shop
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[RequireComponent(typeof(NetworkObject))]
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public class BoneVibration : NetworkBehaviour, IInteractable
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{
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[Header("Knochen")]
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[SerializeField] private Transform _topBone;
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[Header("Einstellungen")]
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[SerializeField] private float _intensity = 0.05f;
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// Eine synchronisierte Variable, die den Zustand speichert
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private readonly NetworkVariable<bool> _istAmVibrieren = new NetworkVariable<bool>(
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false,
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NetworkVariableReadPermission.Everyone,
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NetworkVariableWritePermission.Server // Nur der Server darf den Zustand ändern
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);
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private Quaternion _ausgangsRotation;
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private void Awake()
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{
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if (_topBone != null) _ausgangsRotation = _topBone.localRotation;
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}
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private void LateUpdate()
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{
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if (_topBone == null) return;
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if (_istAmVibrieren.Value)
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{
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// Erzeugt zufälliges Auslenken um die Ursprungsrotation
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float randomX = Random.Range(-_intensity, _intensity);
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float randomZ = Random.Range(-_intensity, _intensity);
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_topBone.localRotation = _ausgangsRotation * Quaternion.Euler(randomX * 100, 0, randomZ * 100);
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}
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else
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{
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// Zurück zur Ausgangsposition
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_topBone.localRotation = _ausgangsRotation;
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}
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}
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// Wird von deinem Interaktionssystem aufgerufen (z. B. wenn "E" gedrückt wird)
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public void Interact(NetworkObject actor)
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{
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ToggleVibrationServerRpc();
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}
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// Der Server verarbeitet den Aufruf und synchronisiert den Zustand im Netzwerk
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[Rpc(SendTo.Server)]
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private void ToggleVibrationServerRpc()
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{
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_istAmVibrieren.Value = !_istAmVibrieren.Value;
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}
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// Gibt den dynamischen Text für das UI-Prompt zurück
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public string GetPrompt(ulong clientId)
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{
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return _istAmVibrieren.Value ? "Ausschalten" : "Einschalten";
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}
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}
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}
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