feat(shop): add Lieferkarton lid interaction and BoneVibration prop

- Lieferkarton: server-authoritative Deckel-Toggle per NetworkVariable,
  Scharnier-Rotation um lokale X-Achse, modernes [Rpc(SendTo.Server)]
- BoneVibration: neues IInteractable, das einen geskinnten Bone per
  NetworkVariable-gesteuertem Toggle vibrieren lässt
- Beide Objekte in Shop.unity verdrahtet

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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2026-08-14 19:15:11 +02:00
co-authored by Claude Sonnet 5
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fileFormatVersion: 2
guid: f01d3dd76df1b8744a376efb3c6df919
DefaultImporter:
externalObjects: {}
userData:
assetBundleName:
assetBundleVariant:
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View File
@@ -0,0 +1,68 @@
using AfterHours.Interaction;
using Unity.Netcode;
using UnityEngine;
namespace AfterHours.Shop
{
[RequireComponent(typeof(NetworkObject))]
public class BoneVibration : NetworkBehaviour, IInteractable
{
[Header("Knochen")]
[SerializeField] private Transform _topBone;
[Header("Einstellungen")]
[SerializeField] private float _intensity = 0.05f;
// Eine synchronisierte Variable, die den Zustand speichert
private readonly NetworkVariable<bool> _istAmVibrieren = new NetworkVariable<bool>(
false,
NetworkVariableReadPermission.Everyone,
NetworkVariableWritePermission.Server // Nur der Server darf den Zustand ändern
);
private Quaternion _ausgangsRotation;
private void Awake()
{
if (_topBone != null) _ausgangsRotation = _topBone.localRotation;
}
private void LateUpdate()
{
if (_topBone == null) return;
if (_istAmVibrieren.Value)
{
// Erzeugt zufälliges Auslenken um die Ursprungsrotation
float randomX = Random.Range(-_intensity, _intensity);
float randomZ = Random.Range(-_intensity, _intensity);
_topBone.localRotation = _ausgangsRotation * Quaternion.Euler(randomX * 100, 0, randomZ * 100);
}
else
{
// Zurück zur Ausgangsposition
_topBone.localRotation = _ausgangsRotation;
}
}
// Wird von deinem Interaktionssystem aufgerufen (z. B. wenn "E" gedrückt wird)
public void Interact(NetworkObject actor)
{
ToggleVibrationServerRpc();
}
// Der Server verarbeitet den Aufruf und synchronisiert den Zustand im Netzwerk
[Rpc(SendTo.Server)]
private void ToggleVibrationServerRpc()
{
_istAmVibrieren.Value = !_istAmVibrieren.Value;
}
// Gibt den dynamischen Text für das UI-Prompt zurück
public string GetPrompt(ulong clientId)
{
return _istAmVibrieren.Value ? "Ausschalten" : "Einschalten";
}
}
}
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fileFormatVersion: 2
guid: 32916d8b8a2c5784ba393cf3448b5556
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View File
@@ -0,0 +1,77 @@
using AfterHours.Interaction;
using Unity.Netcode;
using UnityEngine;
namespace AfterHours.Shop
{
[RequireComponent(typeof(NetworkObject))]
public class Lieferkarton : NetworkBehaviour, IInteractable
{
[Header("Deckel Objekte")]
[SerializeField] private Transform deckelLinks;
[SerializeField] private Transform deckelRechts;
[Header("Rotations-Einstellungen")]
[SerializeField] private float oeffnungsWinkel = 110f; // Winkel in Grad nach außen
[SerializeField] private float geschwindigkeit = 5f; // Geschwindigkeit des Aufklappens
// Eine synchronisierte Variable, die den Zustand des Kartons speichert
private NetworkVariable<bool> istOffen = new NetworkVariable<bool>(
false,
NetworkVariableReadPermission.Everyone,
NetworkVariableWritePermission.Server // Nur der Server darf den Zustand ändern
);
// Interne Variablen zum Speichern der Ziel-Rotationen
private Quaternion linksGeschlossen;
private Quaternion linksOffen;
private Quaternion rechtsGeschlossen;
private Quaternion rechtsOffen;
private void Awake()
{
// Start-Rotationen (Geschlossen) direkt beim Laden sichern
if (deckelLinks != null) linksGeschlossen = deckelLinks.localRotation;
if (deckelRechts != null) rechtsGeschlossen = deckelRechts.localRotation;
// Ziel-Rotationen berechnen (X-Achse = Scharnierkante entlang der Längsseite)
linksOffen = linksGeschlossen * Quaternion.Euler(-oeffnungsWinkel, 0, 0);
rechtsOffen = rechtsGeschlossen * Quaternion.Euler(oeffnungsWinkel, 0, 0);
}
private void Update()
{
// Beide Deckel weich auf jedem Client rotieren lassen basierend auf der NetworkVariable
if (deckelLinks != null)
{
Quaternion zielLinks = istOffen.Value ? linksOffen : linksGeschlossen;
deckelLinks.localRotation = Quaternion.Slerp(deckelLinks.localRotation, zielLinks, Time.deltaTime * geschwindigkeit);
}
if (deckelRechts != null)
{
Quaternion zielRechts = istOffen.Value ? rechtsOffen : rechtsGeschlossen;
deckelRechts.localRotation = Quaternion.Slerp(deckelRechts.localRotation, zielRechts, Time.deltaTime * geschwindigkeit);
}
}
// Wird von deinem Interaktionssystem aufgerufen (z. B. wenn "E" gedrückt wird)
public void Interact(NetworkObject actor)
{
ToggleKartonServerRpc();
}
// Der Server verarbeitet den Aufruf und synchronisiert den Zustand im Netzwerk
[Rpc(SendTo.Server)]
private void ToggleKartonServerRpc()
{
istOffen.Value = !istOffen.Value;
}
// Gibt den dynamischen Text für das UI-Prompt zurück
public string GetPrompt(ulong clientId)
{
return istOffen.Value ? "Karton schließen" : "Karton öffnen";
}
}
}
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fileFormatVersion: 2
guid: 232121fbb8e54b9389a81561ba39248b
timeCreated: 1786712812