chore: add project scaffolding, third-party assets and settings
- Terrain, Prefabs, Textures, Modelle (u. a. Lieferkarton-/Vibrations- Rohdaten in Assets/Data) - Third-Party-Pakete: TextMesh Pro, Toby Fredson Foliage Engine, Sat Productions Street Lights, ProBuilder Data - Neue Szene Boot.unity, Shop-Szenenordner - Package-Manifest/Lock, ProjectSettings, Build-Profile, .slnx - Doku: EDITOR_SETUP.md, INSTALL.md, TODO.md Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
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# TODO — aktueller Stand
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Kurzfristige, konkrete Punkte aus der laufenden Arbeit. Für den groben
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Fahrplan siehe `docs/ROADMAP.md`, für die Editor-Klickpfade `docs/EDITOR_SETUP.md`.
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## Editor-Setup, noch offen
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- [ ] ProBuilder installieren (`Window > Package Manager` → Unity Registry → „ProBuilder")
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- [ ] `OrderTerminal`-Prefab bauen (Anleitung: `EDITOR_SETUP.md` Schritt 7b)
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- [ ] `SupplierService`-Objekt in der `Shop`-Szene anlegen (Schritt 9.9)
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- [ ] `OrderTerminal`-Instanz platzieren, `Product Id` auf ein echtes Produkt setzen
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## Content
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- [ ] Weitere `ProductDefinition`-Assets anlegen — laut `ROADMAP.md` Meilenstein 0 sollten es 8–10 sein, bisher nur 1 erstellt
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- [ ] Für zuverlässiges Kunden-Testing: mind. 2–3 Regale mit unterschiedlichen `Category`-Werten bestücken (Kunden wollen zufällig eine von 5 Kategorien)
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## Testen
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- [ ] Kompletten Golden Path einmal durchspielen und bestätigen: Kunde spawnt → läuft zum Regal → nimmt Ware → stellt sich an → wird kassiert → verlässt den Laden (bisher nur einzelne Teilschritte verifiziert, nicht der volle Ablauf am Stück)
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- [ ] Bestell-/Lieferfluss testen: `OrderTerminal` per `E` → Guthaben sinkt sofort → nach `Delivery Lead Hours` Spielstunden steigt die Menge in der passenden `StorageCrate`
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## Aufräumen
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- [ ] Debug-`Log`-Zeilen wieder entfernen, sobald Zielerkennung + Regal-Befüllen zuverlässig laufen (markiert mit `// TODO` in `PlayerInteractor.cs` und `ShelfSlot.cs`)
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## Bekannte Lücken seit Meilenstein 1
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Im Code als `// TODO` markiert oder beim Testen aufgefallen — bewusst nicht
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für den vertikalen Schnitt behoben, aber vor Meilenstein 2 (Koop) bzw.
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weiterer Content-Arbeit relevant:
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- [ ] `CustomerAgent.IsStaffCrowding()` liefert immer `false` — Personal-Nähe-Check für den Komfort-Wert fehlt noch (`CustomerAgent.cs:186`)
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- [ ] `CustomerAgent.Abandon()` schreibt aufgegebene Warenkorb-Ware nicht zurück ins Regal — Ware ist beim Abbruch einfach weg (`CustomerAgent.cs:202`)
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- [ ] `GameClock.SkipToOpening()` ("Feierabend"-Button) prüft nicht, ob noch Kunden im Laden sind, bevor der Tag springt (`GameClock.cs:68`)
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- [ ] Kunden, die dauerhaft kein passendes Regal finden (Kategorie nirgends vorrätig), bleiben für immer stehen — kein Timeout/Aufgeben-Mechanismus
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- [ ] Kein Fadenkreuz/Crosshair und kein echter Prompt-Text im UI — `PlayerInteractor.CurrentPrompt` wird berechnet, aber nirgends angezeigt
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- [ ] Keine visuelle Rückmeldung, was der Spieler gerade trägt (`PlayerHands` hat keine Darstellung)
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- [ ] `ShelfSlot.RefreshVisuals()` ist leer — keine Verpackungs-Darstellung im Regal je nach Menge (`ShelfSlot.cs:129`)
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## Meilenstein 3 — noch offen (nach Bestellsystem)
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- [ ] Tagesabrechnung, Miete, Personalkosten (baut auf `GameClock.DayEnded` + `ShopEconomy` auf)
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- [ ] Beratungs-Minispiel (Kundenandeutung → passende Kategorie)
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- [ ] Laden-Upgrades (Umkleide, Vorhang, zweite Kasse, Regalreihen)
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- [ ] Sichtachsen-System (`ExposedToStreet` automatisch aus Geometrie ableiten)
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## Im Hinterkopf behalten
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- Meilenstein 2 (Koop) kommt erst später, aber neue Systeme sollten schon jetzt server-authoritativ und race-condition-bewusst gebaut werden (siehe CLAUDE.md §3) — ist bei `SupplierService`/`OrderTerminal` bereits berücksichtigt
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