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Design-Kern
Der Loop
Bestellen → Einräumen → Bepreisen → Beraten → Kassieren → Ausbauen
Was das Spiel von anderen Shop-Sims unterscheidet
1. Komfort als Ressource. Kunden haben einen Komfortwert. Enge Gänge, Personal, das ungefragt danebensteht, und Regale mit Sichtachse zum Schaufenster senken ihn. Fällt er unter 25 %, legt der Kunde die Ware zurück und geht. Das macht Ladenlayout zur zentralen Designentscheidung — nicht Regalfläche, sondern Blickachsen.
2. Beratung statt bloßem Kassieren. Kunden umschreiben, was sie suchen. Der Spieler leitet daraus die Kategorie ab. Treffer = größerer Warenkorb + Stammkunde. Fehlgriff = peinliche Stille und ein Kunde, der schneller geht.
3. Sortimentspolitik. Wellness zieht Laufkundschaft mit kleiner Marge. Specialty bringt Marge, verlangt aber Diskretion und Beratung. Wer beides mischt, braucht räumliche Trennung.
Koop-Rollen (Anspielung an Overcooked in Stoßzeiten)
| Rolle | Aufgabe |
|---|---|
| Kasse | Scannen, Schlange abarbeiten |
| Lager | Kisten holen, Regale auffüllen |
| Beratung | Kunden mit SeekingAdvice bedienen |
| Einkauf | Bestellungen, Preise, Layout |
Die Rollen sind nicht hart zugewiesen — die Rush-Kurve erzwingt Arbeitsteilung von selbst.
Ton
Trocken, situativ, nie anzüglich. Die Komik entsteht aus Verlegenheit und Zeitdruck, nicht aus dem Produkt. Siehe CLAUDE.md §7.