- Terrain, Prefabs, Textures, Modelle (u. a. Lieferkarton-/Vibrations- Rohdaten in Assets/Data) - Third-Party-Pakete: TextMesh Pro, Toby Fredson Foliage Engine, Sat Productions Street Lights, ProBuilder Data - Neue Szene Boot.unity, Shop-Szenenordner - Package-Manifest/Lock, ProjectSettings, Build-Profile, .slnx - Doku: EDITOR_SETUP.md, INSTALL.md, TODO.md Co-Authored-By: Claude Sonnet 5 <noreply@anthropic.com>
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TODO — aktueller Stand
Kurzfristige, konkrete Punkte aus der laufenden Arbeit. Für den groben
Fahrplan siehe docs/ROADMAP.md, für die Editor-Klickpfade docs/EDITOR_SETUP.md.
Editor-Setup, noch offen
- ProBuilder installieren (
Window > Package Manager→ Unity Registry → „ProBuilder") OrderTerminal-Prefab bauen (Anleitung:EDITOR_SETUP.mdSchritt 7b)SupplierService-Objekt in derShop-Szene anlegen (Schritt 9.9)OrderTerminal-Instanz platzieren,Product Idauf ein echtes Produkt setzen
Content
- Weitere
ProductDefinition-Assets anlegen — lautROADMAP.mdMeilenstein 0 sollten es 8–10 sein, bisher nur 1 erstellt - Für zuverlässiges Kunden-Testing: mind. 2–3 Regale mit unterschiedlichen
Category-Werten bestücken (Kunden wollen zufällig eine von 5 Kategorien)
Testen
- Kompletten Golden Path einmal durchspielen und bestätigen: Kunde spawnt → läuft zum Regal → nimmt Ware → stellt sich an → wird kassiert → verlässt den Laden (bisher nur einzelne Teilschritte verifiziert, nicht der volle Ablauf am Stück)
- Bestell-/Lieferfluss testen:
OrderTerminalperE→ Guthaben sinkt sofort → nachDelivery Lead HoursSpielstunden steigt die Menge in der passendenStorageCrate
Aufräumen
- Debug-
Log-Zeilen wieder entfernen, sobald Zielerkennung + Regal-Befüllen zuverlässig laufen (markiert mit// TODOinPlayerInteractor.csundShelfSlot.cs)
Bekannte Lücken seit Meilenstein 1
Im Code als // TODO markiert oder beim Testen aufgefallen — bewusst nicht
für den vertikalen Schnitt behoben, aber vor Meilenstein 2 (Koop) bzw.
weiterer Content-Arbeit relevant:
CustomerAgent.IsStaffCrowding()liefert immerfalse— Personal-Nähe-Check für den Komfort-Wert fehlt noch (CustomerAgent.cs:186)CustomerAgent.Abandon()schreibt aufgegebene Warenkorb-Ware nicht zurück ins Regal — Ware ist beim Abbruch einfach weg (CustomerAgent.cs:202)GameClock.SkipToOpening()("Feierabend"-Button) prüft nicht, ob noch Kunden im Laden sind, bevor der Tag springt (GameClock.cs:68)- Kunden, die dauerhaft kein passendes Regal finden (Kategorie nirgends vorrätig), bleiben für immer stehen — kein Timeout/Aufgeben-Mechanismus
- Kein Fadenkreuz/Crosshair und kein echter Prompt-Text im UI —
PlayerInteractor.CurrentPromptwird berechnet, aber nirgends angezeigt - Keine visuelle Rückmeldung, was der Spieler gerade trägt (
PlayerHandshat keine Darstellung) ShelfSlot.RefreshVisuals()ist leer — keine Verpackungs-Darstellung im Regal je nach Menge (ShelfSlot.cs:129)
Meilenstein 3 — noch offen (nach Bestellsystem)
- Tagesabrechnung, Miete, Personalkosten (baut auf
GameClock.DayEnded+ShopEconomyauf) - Beratungs-Minispiel (Kundenandeutung → passende Kategorie)
- Laden-Upgrades (Umkleide, Vorhang, zweite Kasse, Regalreihen)
- Sichtachsen-System (
ExposedToStreetautomatisch aus Geometrie ableiten)
Im Hinterkopf behalten
- Meilenstein 2 (Koop) kommt erst später, aber neue Systeme sollten schon jetzt server-authoritativ und race-condition-bewusst gebaut werden (siehe CLAUDE.md §3) — ist bei
SupplierService/OrderTerminalbereits berücksichtigt