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# Design-Kern
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## Der Loop
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Bestellen → Einräumen → Bepreisen → Beraten → Kassieren → Ausbauen
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## Was das Spiel von anderen Shop-Sims unterscheidet
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**1. Komfort als Ressource.**
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Kunden haben einen Komfortwert. Enge Gänge, Personal, das ungefragt danebensteht,
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und Regale mit Sichtachse zum Schaufenster senken ihn. Fällt er unter 25 %, legt
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der Kunde die Ware zurück und geht. Das macht *Ladenlayout* zur zentralen
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Designentscheidung — nicht Regalfläche, sondern Blickachsen.
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**2. Beratung statt bloßem Kassieren.**
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Kunden umschreiben, was sie suchen. Der Spieler leitet daraus die Kategorie ab.
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Treffer = größerer Warenkorb + Stammkunde. Fehlgriff = peinliche Stille und ein
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Kunde, der schneller geht.
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**3. Sortimentspolitik.**
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Wellness zieht Laufkundschaft mit kleiner Marge. Specialty bringt Marge, verlangt
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aber Diskretion und Beratung. Wer beides mischt, braucht räumliche Trennung.
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## Koop-Rollen (Anspielung an Overcooked in Stoßzeiten)
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| Rolle | Aufgabe |
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| Kasse | Scannen, Schlange abarbeiten |
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| Lager | Kisten holen, Regale auffüllen |
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| Beratung | Kunden mit `SeekingAdvice` bedienen |
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| Einkauf | Bestellungen, Preise, Layout |
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Die Rollen sind nicht hart zugewiesen — die Rush-Kurve erzwingt Arbeitsteilung
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von selbst.
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## Ton
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Trocken, situativ, nie anzüglich. Die Komik entsteht aus Verlegenheit und
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Zeitdruck, nicht aus dem Produkt. Siehe CLAUDE.md §7.
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